PCL:圈运是PUBG比赛的缺陷,玩家提出毒抗机制,可解决此问题


各位看官老爷们,晓峰来报道啦。每日一看,每日开心,一直看一直开心。圈运一直是PUBG比赛难以回避的问题,尤其短赛程,像PCL比赛,个人觉得圈运起码在五成以上。如何降低圈运可能是很难的一件事,除了延长赛程,能不能增加一个新的机制。

增加毒抗机制可解决此问题

我想到的这个新的机制就是毒抗,具体一点规则是这样,角色每吃毒三分钟,增加一层毒抗效果,降低10%的蓝圈伤害,最高累加5层毒抗,也就是最大可以达到减少50%蓝圈伤害。毒抗可以类似能量条一样设计在血条上方或者下方,吃毒就累积进度条,进度条满最加一层效果。

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这是目前主流比赛的蓝圈数据,粗略一点看,圈边跑毒的队伍,差不多一个圈能够累计一层毒抗,由于前期本身蓝圈伤害低,毒抗效果也不高,这个毒抗在前期影响不大。

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圈内队伍形成圈运,可考虑绕圈

但是从第四五圈开始,我们知道,现在比赛这两个圈很难进,主要问题是,到这个阶段,圈面积小,毒圈伤害又比较高,绕圈基本不可能了,逼迫那些圈边的队伍必须打架,这就让圈内那些队伍形成了所谓的圈运,如果具有毒抗累积,这时候一些队伍可以考虑绕圈,而且圈边大家的队伍也能降低一些毒圈的影响,这样圈运是不是有一定程度的降低。

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另外,当来到决赛圈,那些一直待在圈中心的队伍,必然没有毒抗的加成,圈边队伍甚至可能达到50%的减伤,决赛圈18点每秒的伤害可以最高降低至9点,相当于第六个圈伤害多一点,这种差距是不是会逼迫圈中心队伍做出一些更加主动的打法呢。

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比赛开车风险太高

只是抛出一种更利于绕圈队伍的机制,让圈边队伍有一定的补益和更多的选择,实际上就算有这个毒抗效果,圈内队伍优势依然巨大,所谓16个队专门开车吃毒根本不可能出现,第一比赛开车风险太高,第二如果你把前期时间都用来恶意吃毒加buff加状态,你不是浪费了观察和进圈时机,不是得不偿失吗?

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这个buff只是一定补益,并不会让你无敌,这个同样适用那些说前期一直扛毒在城区搜物资的,简单说,这个游戏队伍太多,变数太大,进圈和观察才是初期最重要的,并不是吃毒加这个buff,这个buff的目的更多在后期平衡圈边和圈内差距。

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